
Publicerat den 27 augusti 2026.
När årskurs ett på Hedeskolan i Kungsbacka deltog i Framtidsfröns tävling Världens bästa problemlösare tog arbetet inte slut när bidraget skickades in. Uppdraget växte istället till ett eget spelprojekt där eleverna fortsatte att utveckla spelvärldar, spelregler och karaktärer med hjälp av fantasi, samarbete och ny teknik.
Läraren Ingela Sandberg Jonsson har arbetat med Framtidsfröns uppdrag i många år och uppskattar att de utgår från verkliga uppdrag och ger eleverna möjlighet att utveckla sina idéer.
– Jag uppskattar särskilt att uppdragen är verklighetsförankrade och ger eleverna möjlighet att vara kreativa problemlösare. Att det går att utveckla vidare tillsammans med eleverna och att deras idéer får förverkligas, berättar hon.
Ett uppdrag som fångade elevernas intresse
I årets upplaga fick eleverna skapa en god och en ond spelkaraktär åt spelutvecklaren Embracer Group. För Ingela var valet av uppdrag självklart.
– Jag hade genomfört just detta uppdrag för några år sedan och visste att det skulle passa mina elever väldigt bra. De är kreativa, tycker om att leka, skapa, rita och hitta på egna världar. Uppdraget knöt an till deras intressen och gav dem möjlighet att använda sin fantasi på ett meningsfullt sätt.
Vid uppstarten höll Framtidsfrön en kick off med klassen. Tillsammans tittade de på introduktionsfilmen och pratade om vad som kännetecknar goda och onda karaktärer. Eleverna fick sedan inspireras av figurer från spel, böcker och filmer innan de, två och två, skapade egna karaktärer och spelvärldar.
– Eleverna blev otroligt engagerade från första stund och kunde direkt koppla uppdraget till sina egna lekar, spel och erfarenheter.
Projektet fortsatte efter tävlingen
När bidraget var inskickat hade engagemanget bara vuxit.
I stället för att avsluta arbetet bestämde sig klassen för att bygga vidare på sina idéer. En stor spelplan byggdes av wellpapp och återbruksmaterial, elevernas teckningar omvandlades till 3D-liknande figurer med hjälp av AI och tillsammans skapade de spelkort, spelregler och olika uppdrag kopplade till sina karaktärer.
Eleverna använde även AI för att ta fram förslag på hur deras olika spelvärldar skulle kunna sättas samman till en gemensam spelplan. Därefter fick de diskutera alternativen och rösta fram den lösning de tyckte fungerade bäst.
– Arbetet väckte så stort engagemang att vi valde att fortsätta även efter att tävlingsbidraget var inskickat.
Samtidigt blev AI ett naturligt tillfälle att prata om källkritik och kritiskt tänkande.
– Eleverna upptäckte snabbt att AI inte alltid gör rätt. Vi fick många gånger kontrollera resultatet, ändra instruktioner och prova igen. Det gav eleverna en förståelse för att man inte kan lita blint på tekniken utan behöver granska och värdera resultatet.

Ett spel skapat tillsammans
Spelplanen och reglerna växte fram genom gemensamma diskussioner där eleverna funderade över vad som gör ett spel roligt och hur spelarna skulle ta sig genom de olika världarna.
Projektet blev också ett tillfälle att möta ny teknik och nya yrken. Ingelas son, som arbetar med 3D-modellering och produktutveckling, hjälpte klassen att ta fram spelbrickor som ritades i CAD och skrevs ut med 3D-skrivare.
– Samarbetet med aktörer utanför skolan är oerhört värdefullt. Jag märker alltid att elevernas motivation ökar när de får möta människor från arbetslivet.
“Det kändes som att vi skapade ett riktigt spel”
När eleverna utvärderade projektet återkom samma sak gång på gång.
– Många uttryckte att det kändes som att de hade skapat ett riktigt spel, inte bara gjort en skoluppgift. Det gjorde arbetet extra meningsfullt för dem.
Och arbetet är inte färdigt än.
– Det var väldigt viktigt för eleverna att vi fortsätter även i årskurs två. Vi har bara börjat utveckla vårt spel. Nästa termin ska vi döpa spelet och kanske även bjuda in andra klasser att komma och spela det.

En vinst för hela klassen
Som grädde på moset utsågs klassens bidrag till vinnare i kategorin för Embracer Groups uppdrag.
– Eleverna blev otroligt glada och samtidigt ganska chockade. Det blev ett fantastiskt avslut på terminen.
För Ingela var det ändå inte själva vinsten som betydde mest.
– Det som berörde mig mest var hur mycket det betydde för gruppen som helhet. Vinsten blev något de hade åstadkommit tillsammans, och det stärkte sammanhållningen i klassen. Alla hade bidragit på olika sätt och kunde känna stolthet över resultatet.
Hon hoppas att eleverna framför allt tar med sig känslan av att deras idéer spelar roll.
– De har fått uppleva hur mycket man kan åstadkomma genom samarbete och att olika styrkor behövs i ett gemensamt projekt. Det här projektet gav eleverna en känsla av att deras arbete hade en mottagare utanför klassrummet, och det skapade ett engagemang som höll i sig under lång tid.
Ny tävlingsomgång i Världens bästa problemlösare
Den 1 september öppnar anmälan för läsårets tävlingsomgång! Anmäl dig och låt dina elever arbeta med riktiga problem från företag och organisationer. Det ger undervisningen en tydlig koppling till omvärlden och visar att elevernas idéer kan göra skillnad.